麻雀牌這種說法是最主流的麻將起源的說法。麻將牌又稱麻雀牌、麻雀兒牌,本是江蘇太倉“護糧牌”。有關資料記載,在江蘇太倉縣曾有皇家的大糧倉,常年囤積稻谷,以供“南糧北調”。糧多自然雀患頻生,每年因雀患而損失了不少糧食。管理糧倉的官吏爲了獎勵捕雀護糧者,便以竹制的籌牌記捕雀數目,憑此發放酬金,這就是太倉的“護糧牌”。這種籌牌上刻著各種符號和數字,既可觀賞,又可遊戲,也可作兌取獎金的憑證。這種護糧牌,其玩法、符號和稱謂術語無不與捕雀有關。   麻雀牌三種基礎花色的名字叫做“萬、束、筒”。“筒”的圖案就是火藥槍的橫截面,“筒”即是槍筒,幾筒則表示幾支火藥槍。“索”即“束”,是用細束繩串起來的雀鳥,所以“壹索”的圖案以鳥代表,幾索就是幾束鳥,獎金則是按鳥的多少計算的。“萬”即是賞錢的單位,幾萬就是賞錢的數目。   此外“東南西北”爲風向,故稱“風”,火藥槍射鳥應考慮風向。“中、白、發”:“中”即射中之意,故爲紅色;“白”即白板,放空炮;“發”即發放賞金,領賞發財。

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西方人對晚清牌戲牌式的記錄,以 Culin ('a, pp.'-'0)[] 一書最爲詳盡。它詳細敘述了清末英國駐華使官務謹順爵士于中國各地搜羅的多種以馬吊花色爲本的紙牌牌式,其中除了一副稱爲“lut chi”的牌具(即現今“客家六虎牌”的前身),其余十七種均沿用千萬紙牌的體制。這十七種牌具當中,大部份都是合並兩副或四副千萬紙牌而成,或再加上十湖牌的五星各一張。然而也有例外,例如有一副北京紙牌就有六種百搭牌花色“時遷、王道、晁蓋、青蛇、白蛇、許仙”,介乎現今天津“旗牌”與浙江“傳統紙牌”之間;有一副安徽紙牌,爲五副千萬紙牌並成,再加兩款百搭(財、喜)各五張;又有一副漢口紙牌,由四副千萬紙牌並成,但去掉三元牌,亦無五星;麻將還有一副南京紙牌的五星,並非取名“福祿壽財喜”,而是“仁義禮智信”。就算是一般情形,即使牌式相同,但牌具名稱、三元牌各牌名稱、牌面設計、牌張大小等等,不一而足,差異亦有大有小。

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麻將之形成,可從遊戲名稱、牌張與玩法三方面分述。其名稱與牌張,公認源自古代“馬吊”紙牌,但論玩法,馬吊是類似現代“打天九”般以大擊小的遊戲[],絕非像麻將般鬥快湊成組合。若說麻將的玩法源自馬吊,應屬謬誤[注 '] ,也容易令人混淆。例如在香港,受到 TVB 的古裝劇集影響,“麻將古稱馬吊”一說十分流行,以至人們誤以爲古代馬吊的玩法與現代麻將大同小異。中國大陸亦有報章[]將相傳[]由宋儒楊大年所著的《馬吊經》誤爲《麻將經》,以爲當時已有麻將遊戲。

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在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人爲之驚豔。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的遊戲界面、壹堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡遊戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。妳會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,壹直有數款難以忘懷的WebGame。   WebGame,顧名思義就是基于Web浏覽器的網絡在線多人遊戲。從誕生發展至今,WebGame大概分爲三種類型:壹是基于Web浏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web浏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的遊戲;三是需要下載客戶端並連接專用服務器運行的遊戲(如騰訊的遊戲)線上遊戲。
起源 
  當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第壹批基于Web浏覽器而産生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。   除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區裏練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網絡遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區壹樣可以做。不同的是,網絡遊戲更直觀壹些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。   網頁遊戲《鏖戰》
  虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民爲了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飙升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺余力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。   不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。

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網頁遊戲的盈利模式不斷豐富
 線上遊戲
沒有盈利模式的行業是不可能持續發展,索性看到網頁遊戲的盈利模式正在不斷的被挖掘。ⅥP包月,道具出售,代理運營,遊戲內置廣告等網絡遊戲常見的遊戲模式正在網頁遊戲行業中壹壹得以實現。   希望這些盈利模式的豐富,能夠刺激網頁遊戲行業的消費,使這壹市場的規模不斷擴大,從而促進整個行業健康發展。
遊戲跨形態融合
  得益于FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制遊戲已經成爲市場主流産品,在體驗上已經與主流2D客戶端網遊相媲美。   頁遊産品也逐漸與客戶端網遊相融合,爲了滿足用戶對于畫面表現力的需求,部分頁遊産品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網遊研發商推出品牌系列的客戶端網遊,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》産品策略。網頁遊戲從單純的碎片化遊戲逐漸向多形態延伸,向深度遊戲、手機遊戲延伸,如《誅神》。
産品結構漸豐富
  中國網頁遊戲産品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類遊戲獨霸市場,而今,産品類型高度豐富,市場上可見的986款遊戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類遊戲已經成爲市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型遊戲也在2010-2011年湧現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
  隨著中國網頁遊戲市場的成熟和競爭激烈,頁遊廠商紛紛將視角轉向海外市場。由于中國有著良好頁遊商業化運營經驗,産品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁遊戲研運壹體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
  爲了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善産品,延續産品,中國網頁遊戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業産品。在這壹過程中,讓用戶對于精品遊戲和研運壹體企業有更好的品牌認知。

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遊戲天堂市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的侷麵,各種類型的網頁遊戲紛紛穫得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。講一改過去單調的市場結搆,  網頁遊戲《怪獸總動員》 線上遊戲
對於網頁遊戲市場健康持續的髮展將會產生极大的影響。不斷推陳齣新,開拓創新是頁遊髮展之根本,較為突齣的新頁遊《怪獸總動員》,即融策略、輕松、時尚等多種網遊流行元素為一身,遊戲除了有可愛的人物造型,輕松的戰鬥糢式,還以多種特色的寵物收集、寵物進化、部落建設、氏族互動、資源爭奪等玩法讓玩傢穫得不同的遊戲體驗,通過遊戲內原始部落文化,跨過歷史的長河,找迴遠古的文明起源。因此說,網頁遊戲內容的豐富多樣化,是頁遊髮展的必鬚路徑。
消費群體不斷成熟
  用戶不是不捨的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。消費者不是沒錢,是他們覺的現在還不是時候。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開髮商和運營商共同努力來培育。沒有消費群裡的行业是沒有髮展基礎的。索性,看到的是,經過幾年的髮展,目前網頁遊戲市場的消費群裡正在不斷成熟,一些市場的大作,  2012年大作《神麴》
也都穫得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩傢逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過韆萬要小心,不要被玩傢所拋棄。要知道,網頁遊戲玩傢的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩傢新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企业才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
  以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裡企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。一月封測,二月內測,三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的髮展定律。隨著51wan受到風投的關註以及盛大等互聯網鉅頭的參與,這一市場將會朝著大國爭霸的侷麵髮展,幾傢大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩傢提供更加專业的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行业的集中度不斷提高,形成幾傢大的公司聯郃壟斷的情境。   當然,不希望看到這種侷麵,所以也要提醒那些正在企业參與網頁遊戲開髮的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們髮展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做齣讓玩傢喜愛的遊戲作品來。

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娛樂遊戲市場的主要消費群體大多爲年輕人,收入水平不高。線上 遊戲 目前移動所推出的JAVA百寶箱中的手機遊戲,偏重于低端的娛樂遊戲,但能夠支持JAVA程序下載使用的手機數量不多,而且大多爲3000元以上的高端産品。這就使目前手機遊戲産品的目標用戶與手機終端用戶存在矛盾,喜歡玩遊戲的用戶終端産品消費能力弱;終端支持遊戲功能的用戶對遊戲的接受度和使用率不高。
手機遊戲産品資費標准單壹,價格的多樣化不足。
百寶箱的定價不具有競爭力。目前通過移動夢網JAVA百寶箱下載壹款JAVA程序需要支付5元,這對于只有較低支付能力的青年用戶,如動感地帶的用戶形成壹個主要制約因素。
追求低成本和短期利益,目前遊戲産品的質量粗糙
目前開發手機遊戲産品的投入和成本相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由于受技術、成本投入等因素的影響,産品設計從遊戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,遊戲質量粗糙,在産品品質上下工夫相對較少。
手機遊戲産品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發出受用戶歡迎的産品很重要,但同時如何保持遊戲産品的粘性,持續保有用戶成爲更爲迫切的問題。手機遊戲的同質化也越來越嚴重,創新力不足
隨著遊戲廠商的增加,遊戲的數量在增加,但越來越多的遊戲廠商並沒有給手機遊戲帶來新的創意和特色,大批量“多胞胎”遊戲充斥在了手遊的市場中。很多的遊戲都是不同故事背景下的RPG遊戲。如果除

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手機遊戲的特點  線上 遊戲
1. 龐大的潛在用戶群
全球在使用的移動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機遊戲潛在的市場比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
2. 便攜性
在控制台遊戲時代,GameBoy熱銷的壹個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沈浸在自己喜歡的遊戲中,還可以隨時隨地搶購自己喜歡的裝備或寵物。和遊戲控制台或者PC相比,手機雖然可能不是壹個理想的遊戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機遊戲很可能成爲人們消遣時間的首選。
3. 支持網絡
因爲手機是網絡設備,在壹定限制因素下可以實現多人在線遊戲。

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 昱泉在中國的線上遊戲開發領域中已經處於領先地位。我們擁有最創新的伺服器技術,並且是第一個進軍線上平台市場的公司,從中獲取了相當多的寶貴經驗。我們的線上遊戲開發能力涵蓋了 PC 、電視遊戲機與次世代主機、網路、大型多人線上與跨平台系統遊戲。線上 遊戲
 大型多人線上遊戲
 昱泉是亞洲少數能夠獨立開發和管理3D MMOG的公司之一。我們基於先進的伺服器和自行開發的跨平台技術創造出了一套獨特的系統,讓在不同平台上的玩家能夠在線上進行同步互動。
 我們在大型線上遊戲的開發主要功能在於遊戲內容和美術設計以及撰寫遊戲程式,完成後再由第三營運商進行實施和維護。我們的能力包括:
3D MMOG 平台
MMOG 製作 – 全套 3D MMOG 遊戲開發
MMOG 基礎設施 – 伺服器裝置,負載平衡,網路引擎
 前台 – 遊戲內容、升級、更新、登陸、遊戲管理
後台 – 註冊 、會員、收費

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三人鬥地主使用壹副54張的撲克牌,包括兩張怪(王),即大怪和小
鬥地主(2張)怪。牌面從大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是沒有區別的。
中國的大多數牌類玩法通常是不發牌的,而是玩家輪流從牌堆中抓牌。壹個玩家(以下稱爲莊家)洗牌以後,讓他左邊的玩家切牌,並把牌堆放在牌桌中間。然後莊家翻出壹張牌,插到牌堆當中(牌面向上,抓到這張牌的人先叫牌)。莊家先從牌堆最上面抓壹張牌(但不要讓其他玩家看到),然後右邊的玩家以同樣的方式抓牌,然後是第三個玩家,然後又輪到莊家,就這樣沿著牌桌逆時針抓牌,直到每人手裏抓了17張爲止。  鬥地主 下載  直到叫牌前,最後3張牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是壹邊抓牌壹邊理牌,這樣可以節約壹些時間。

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鼎牛鬥地主三人壹副牌,鬥地主競技規則如下:鬥地主 下載  
1.發牌
壹副牌 54 張,壹人 17 張,留 3 張做底牌,在確定地主之前玩家不能看底牌。
2.叫牌
叫牌按出牌的順序輪流進行,每人只能叫壹次。叫牌時可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。後叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌結束後所叫分值最大的玩家爲地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 則立即結束叫牌,該玩家爲地主;如果都不叫,則重新發牌,重新叫牌。
3.第壹個叫牌的玩家
第壹輪叫牌的玩家由系統選定,以後每壹輪首先叫牌的玩家按出牌順序輪流擔任。
4.出牌
將三張底牌交給地主,並亮出底牌讓所有人都能看到。地主首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇 “ 不出 ” 或出比上壹個玩家大的牌。某壹玩家出完牌時結束本局。
5.牌型

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角色版鬥地主
可參見詞條角色版鬥地主。
 鬥地主 下載  該遊戲由三人玩壹副牌,地主爲壹方,其余兩家爲另壹方,雙方對戰,先出完手中牌的壹方勝。
發牌:壹副牌54 張,壹人17 張,留3 張做底牌,在確定地主之前玩家不能看底牌。
叫牌:叫牌按出牌的順序輪流進行,每人只能叫壹次。叫牌時可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。後叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌結束後所叫分值最大的玩家爲地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 則立即結束叫牌,該玩家爲地主;如果都不叫,則重新發牌,重新叫牌。
第壹個叫牌的玩家:第壹輪叫牌的玩家由系統選定,以後每壹輪首先叫牌的玩家按出牌順序輪流擔任。
出牌:將三張底牌交給地主,並亮出底牌讓所有人都能看到。地主首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇 “ 不出 ” 或出比上壹個玩家大的牌。某壹玩家出完牌時結束本局。

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