娛樂遊戲市場的主要消費群體大多爲年輕人,收入水平不高。線上 遊戲 目前移動所推出的JAVA百寶箱中的手機遊戲,偏重于低端的娛樂遊戲,但能夠支持JAVA程序下載使用的手機數量不多,而且大多爲3000元以上的高端産品。這就使目前手機遊戲産品的目標用戶與手機終端用戶存在矛盾,喜歡玩遊戲的用戶終端産品消費能力弱;終端支持遊戲功能的用戶對遊戲的接受度和使用率不高。
手機遊戲産品資費標准單壹,價格的多樣化不足。
百寶箱的定價不具有競爭力。目前通過移動夢網JAVA百寶箱下載壹款JAVA程序需要支付5元,這對于只有較低支付能力的青年用戶,如動感地帶的用戶形成壹個主要制約因素。
追求低成本和短期利益,目前遊戲産品的質量粗糙
目前開發手機遊戲産品的投入和成本相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由于受技術、成本投入等因素的影響,産品設計從遊戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,遊戲質量粗糙,在産品品質上下工夫相對較少。
手機遊戲産品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發出受用戶歡迎的産品很重要,但同時如何保持遊戲産品的粘性,持續保有用戶成爲更爲迫切的問題。手機遊戲的同質化也越來越嚴重,創新力不足
隨著遊戲廠商的增加,遊戲的數量在增加,但越來越多的遊戲廠商並沒有給手機遊戲帶來新的創意和特色,大批量“多胞胎”遊戲充斥在了手遊的市場中。很多的遊戲都是不同故事背景下的RPG遊戲。如果除

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